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[GUIA] Argentum ONLINE.
Mar 17 Ago 2010, 16:14
Acá dejo unas guías muy interesantes sobre el desarrollo de un servidor de Argentum.
Como crearme un servidor,fácil y rápido:
Guía de como hacer sus propios mapas:
Primer Parte: Basico
Consejo.
Primero que nada, a cada cambio que hagan GUARDEN, guarden el mapa SEGUIDO. Los programas para mapear son un poco inestables, y quizás nos tira un error inesperado y se pierde todo el trabajo hecho hasta la última vez que lo grabamos. Por eso, graben seguido.
Capas.
- Spoiler:
Las Capas, son como “niveles” donde ubicamos los gráficos. Cada uno de ellos cumple con una función específica, no es lo mismo poner un grafico en Capa 1 que en el 4. Por eso, es muy importante ubicar bien los gráficos en las Capas, ya que se pueden obtener mapas muy mal hechos por no ubicar bien los gráficos en Capas
Capa 1: Es la capa principal. Por lo general se ubican los pisos de un mapa. También se pueden ubicar las paredes (las que son bloqueadas completamente). Aunque las paredes pueden ser puestas en la capa 2, es recomendable usarlas en capa 1.
Capa 2: Se ubican los “adornos” de un mapa. Con adornos quiero decir que, si quieren poner una silla, un mueble, un barril, estos se ponen en Capa 2. La principal diferencia con la Capa 3 es que aquí los adornos del mapa son pasados por encima por el personaje. Use el termino “adornos” y no “objetos”, para no confundir el Capa 2 con los objetos en si (que no son solo gráficos y dependen del obj.dat)
Capa 3: A diferencia de la Capa 2, acá los gráficos que pongamos (Nota: No todos) nos pasan por encima. Este layer es utilizado por ejemplo para las murallas que rodean Nix así como las casas de la misma ciudad. Los árboles también deben ser puestos en el Capa 3, pero si queremos un árbol que también se pueda talar, es necesario ponerlo como objeto también.
Capa 4: Acá va todo lo relacionado a techos, esta Capa sirve solo para eso.
Con respecto a como ubicar gráficos en el mapa, hay dos formas:
- Spoiler:
-Agregar en bloque: El agregar en bloque es una herramienta útil, nos permite agregar gráficos ya preseleccionados de un click y de forma rápida. Seleccionamos algún grafico de la lista, elegimos la capa de destino (NOTA: en todos los mapeadores esto no pasa, en algunos la capa de destino ya esta preestablecido desde el archivo con que se maneja el agregar en bloque) y lo ponemos en el tile del mapa que queramos.
-Manualmente: Esta forma es útil cuando deseemos detallar algo del mapa, ya que a “grandes escalas” conviene usar el Agregar en bloque. Generalmente debemos seleccionar el numero del grafico, luego el layer de destino y luego ubicarlo en el mapa.
Bloquear.
- Spoiler:
Bloquear tiles es una de las cosas más importantes y sencillas. Los tiles que son bloqueados no se podrán pasar. Por ejemplo, hay que bloquear paredes para que los pjs no puedan caminar por encima. Como dije, es una de las cosas más importantes y sencillas con respecto a mapear, ya que si no bloqueamos una pared, en el juego va a quedar muy feo.
Aparte de todo eso, hay que tener en cuenta el bloqueo a la hora de hacer DUNGEONS. Si el mapa del dungeon es un mapa relativamente chico, y si dejamos algún tile desbloqueado al cual en el juego un pj no pueda acceder de ninguna forma, corremos el riesgo que un npc haga respawn (respawn: cuando el npc muere, vuelve a aparecer en otro lugar del mapa) ahí y nadie pueda matarlo (salvo GMs, obviamente).
Una ultima cosa respecto a este tema, cuando iniciamos un mapa nuevo no hay que olvidar de BLOQUEAR LOS BORDES. Por lo general, el “BLOQUEAR BORDES” ya viene en casi todos los programas para mapear, así que lo primero que hay que hacer antes de todo, es bloquear bordes, ya que esos tiles son espacios “inútiles” que un pj no puede acceder de ninguna forma (ya que se vería el final del mapa todo negro, y queda mal). Tampoco agreguen Objetos ni Npcs en estos bordes bloqueados, ya que puede tirar errores en el juego. Graficar si se puede, teniendo en cuenta de que el grafico no supere los tiles de los bordes bloqueados y llegue a “la franja negra”, eso ocasionara un error en la mayoría de los programas de mapeo.
Consejo: Si el mapa es muy chico, y es mas grande la parte inutilizable, conviene bloquear automáticamente todo el mapa, y desbloquear las partes que vayamos a utilizar.
Triggers.
- Spoiler:
Los triggers también son muy importantes en un mapa. Si no ponemos triggers en algunos tiles específicos, no se obtendrá el resultado querido. Hay varios triggers, por lo general siempre son estos:
Trigger 0: Nada, se encuentra por “defecto” en todo el mapa, y es cuando no queremos afectar con ningún “efecto” los tiles.
Trigger 1: Bajo techo, se utiliza en los tiles cubiertos con techos y sirve para que el techo desaparezca o se vuelva transparente (según el caso) en los tiles afectados en ese tile.
Trigger 2: Nada.
Trigger 3: Es para poner una posición invalida para un NPC. Sirve para que un NPC (o varios) no pueda pasar por los tiles afectados con este trigger, actúa como una “barrera”.
Trigger 4: Bajo techo y no combate. Bajo techo igual que el Trigger 1, no combate es simple: en los lugares afectados con este trigger no se podrá atacar (como una zona segura). Por lo general, se lo utiliza en Bancos y templos de ciudades inseguras (como Nueva Esperanza).
Trigger 5: Anti piquete. Es el trigger que por lo general se encuentra en puertas de ciudades y si un usuario se queda quieto un determinado tiempo sobre el tile afectado por este tipo de trigger, se lo manda automáticamente a la cárcel (previa advertencia).
Trigger 6: Combate libre, sirve para usarlo sobre “rings”. Viene a ser como la contraparte del trigger 4.
Tile Exit.
- Spoiler:
Los Tiles Exit son las “salidas” de los mapas hacia otros. O también se utilizan sobre teleports. Tenemos la opción de poner los tiles automáticamente en las salidas de los mapas en la mayoría de los programas de mapeo. Por lo general se pone el numero de mapa que esta a la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo (O en su caso Oeste, Este, Norte y Sur respectivamente) del mapa central (Si no hay mapa en algunas de esas localizaciones, simplemente no se pone nada).
También se pueden poner para Teleports (Ejemplo: Mapa 142 de Dungeon Veriil) o para entradas o salidas de Dungeons o Cuevas (Ejemplo: Mapa 40 de Catacumbas). Por lo general se debe poner: Numero de mapa, X e Y, y ubicar el tile exit en el mapa.
Lo importante de colocar tiles exit es que, si a un mapa se puede acceder desde otro, y en ese mapa no hay tiles exit a un mapa valido, el pj que entre quedara encerrado sin salida.
Objetos.
- Spoiler:
Los objetos que se pueden colocar en el mapa son todos los que se encuentran en el obj.dat. Se tendrá que elegir el número de objeto, establecer la cantidad y ubicarlo en el mapa. Es de suma importancia en ciertos casos:
Puertas: Las puertas van SI O SI como objeto en un mapa. Si lo ponemos como un simple grafico en algúna Capa, la puerta no se abrirá ni se cerrará, será una puerta “estática”. También se tendrá que bloquear bien la puerta (si la ponemos de forma cerrada, en caso de que esta abierta, no se bloquea). Hay que bloquear solamente (por lo general) sus 3 tiles inferiores.
Árboles: Los Árboles pueden ir como Grafico en layer 3 y como Grafico-Objeto. La diferencia radica en que en el primer caso, el árbol estará “dibujado” y no servirá para talar. En el segundo, el árbol se podrá talar. Tengan en cuenta que primero es conveniente buscar al árbol como objeto en el obj.dat y ver CUAL ES SU NUMERO DE GRAFICO (que aparece así: “GrhIndex=NUMERODEGRAFICO”). Si ponemos solo el árbol como objeto y no ponemos en el mismo tile el arbol como Grafico en LAYER 3, el grafico del árbol no se vera, quedando un “árbol invisible” (y provocando que los pjs se choquen con la nada).
Recuerden que la mayoría de los objetos se pueden agarrar, y otros no. Los que no se pueden agarrar en su “descripción” del obj.dat tienen un “Agarrable=1”. Si algún objeto que se agarra y no queremos que un pj común lo agarre, hay que bloquear el tile en el cual ubicamos el objeto.
Npcs.
- Spoiler:
El nombre lo dice todo. Esta opción nos permite ubicar los npcs que queremos que tenga el mapa, y dependen del npcs.dat y el npcs-hostiles.dat que tengamos. Simplemente elijan el npc o el numero del mismo (según como se ponga en el programa que usen) y ubíquenlo en el tile del mapa que desean.
Por lo general, los npcs del npc.dat (La mayoría son comerciantes, sacerdote, guardias, etc.) son para zona segura, y los npcs-hostiles.dat (Todas las criaturas, arañas, medusas, leviatanes, etc.) para zonas inseguras. Nada evita que en una zona segura no se puedan poner npcs hostiles y en una insegura los comunes, es según a que apuntamos con el mapa y de que se va a tratar.
¿Cómo poner un mapa en el servidor?
- Spoiler:
1.1 Poner un mapa en el servidor.
Bueno, he visto muchas preguntas de estas, y decidí hacer este manual para ayudarlos .
Luego de mapear, guardamos el mapa, y vamos a la carpeta en donde se guardó.
Esta carpeta va a contener 3 (tres) archivos, uno en formato .map, otro Dat y otro, que es un papelito con un engranaje amarillo (Como el Server.ini), estos archivos, van a la carpeta Mapas del servidor (“SERVIDOR, NO CLIENTE”). Una ves puestos estos archivos en dicha carpeta, ponemos el archivo .map en la carpeta Mapas del cliente.
Una ves realizado esto, se puede testear el mapa, ya tendria que funcionar.
1.2 Errores Básicos.
Los errores mas básicos en los mapas, es que cuando entramos al servidor tire un error como “Error en mapa, el archivo esta dañado”, esto se debe a que la versión del mapa no es correcta.
También, cuando no podemos visualizar un mapa, es debido a que no dateamos la correcta cantidad de mapas. ¿Dónde pongo la cantidad de mapas?. Esto lo ponemos en la carpeta dat (Del servidor) archivo .maps ¿Cómo abro este archivo?. Facil, esto se abre con el block de notas (Click derecho sobre el archivo > Abrir Con > Elegimos en la lista). En ese archivo nos aparecerá algo así.
'En éste archivo se debe especificar la cantidad de mapas
'que cargará el servidor
[INIT]
MapPath=\Maps\
NumMaps=XXX (Pongo XXX por la cantidad de mapas que pongan en su servidor. Aca no deben dejar lugares entre el = )
Una ves hecho esto, deberia funcionar, sino posteen para ayudarlos.
1.3 Versiones
En el AO 0.11.2 y 0.11.3 y 0.11.4 y 0.11.5 Se utiliza la versión 2688, con esa versión, tendría que andar perfectamente.
Manual de indexaciòn_
Ante todo bajarse un programa para indexar:
http://www.savefile.com/files/1296704
-----------------"Iniciacion"-----------------
1) Creamos una Carpeta Llamada EXPORTADO.
2) Abrimos el IndexHipro.
3) Aca el Indexador nos va a pedir q seleccionemos unas carpetas...
Directorio del Cliente: Seleccionan la carpeta de su cliente.
Carpeta de Exportacion: Seleccionan la carpeta que crearon en el paso 1.
Carpeta de Indexacion: Seleccionan la carpeta INIT del cliente
(si quieren tambien pueden cambiar la cantidad de Grh que cargara el Indexador)
(Mas adelante veremos que es un Grh)
4) Bueno... Una ves hecho esto, le dan click al boton "Guardar y Aplicar"
5) Se les van a abrir 2 ventanas:
El Indexador y una que aparece cuando lo abris por primera ves q se llama "Primeros Pasos"
6) Cierren el "Primeros Pasos", por que yo lo explico mejor y les va a quedar
la ventana del indexador.
7) En esta ventana podran ver tooooodos los graficos del juego.
-----------------"Explicando los Grh"-----------------
A continuacion pongan: Menu Archivo> Exportar> Todo.
Esto lo que hace es transformar los archivos de la carpeta INIT del cliente en
archivos de Texto.
9) Cuando se termine de Exportar vallan a la carpeta Exportado que crearon y abran el
archivo "Graficos.ini". Alli encontraran todos los Index.
Veran algo asi:
[INIT]
NumGrh=15091
[Graphics]
Grh1=1-1-64-0-32-32
Grh2=1-1-32-0-32-32
Grh3=1-1-0-0-32-32
Grh4=1-1-96-0-32-32
Grh5=1-12257-0-0-32-32
Grh10=1-12052-0-0-128-100
Grh11=1-12053-0-0-128-100
Grh12=1-12054-0-0-128-100
Grh13=1-12055-0-0-128-100
Grh14=1-12056-0-0-128-100
Grh15=1-12057-0-0-128-100
Grh16=1-12058-0-0-128-100
Grh17=1-12059-0-0-128-100
Grh18=1-12060-0-0-128-100
Grh19=1-12061-0-0-128-100
Grh20=1-12062-0-0-128-100
Grh21=11-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-1
(Obviamente esto es muchisimo mas largo)
10) Paso a Explicar esto...
Tomare como ejemplo el primer Grh.
Grh1=1-1-64-0-32-32
Grh1 --> Esto indica que nuemro de grh es.
( 1-1-64-0-32-32 )
De esta cadena, el primer numero, el 1, indica la cantida de Frames (Un Frame es una
pequeña imagen que forma parte de una animacion que en secuencia con otros Frames,
genera la Ilucion de Movimiento)
El Segundo Numero, Tambien el 1, indica el numero del bmp, el numero del dibujito que
esta en la carpeta Graficos del cliente.
El 64 es la cantidad de pixeles hacia la izquierda esta el frame.
El 0 es la cantidad de pixeles hacia arriba esta el frame.
El 32 es el ancho de los pixeles.
El 32 es el alto de los pixeles.
-----------------"Comenzando a Indexar"-----------------
11) bueno... ya les di los conocimientos basicos. Yo les deje una pequeña ayuda en este
Manual, les deje los index de ejemplo de cada cosa, cualquier cosa consulten en el
Foro de Gs Zone que esta muy completo...
12) Como Usar los Index de Ejemplo:
A) abran el archivo de ejemplo de la cosa que quieran indexar.
Ejemplo: Un Body ( Cuerpo )
Les Aparecera algo asi:
Grh14975=1-15001-0-0-32-32
Grh15052=1-15000-0-0-26-46
Grh15053=1-15000-25-0-26-46
Grh15054=1-15000-49-0-26-46
Grh15055=1-15000-73-0-26-46
Grh15056=1-15000-98-0-26-46
Grh15057=1-15000-123-0-26-46
Grh15058=1-15000-0-45-26-46
Grh15059=1-15000-25-45-26-46
Grh15060=1-15000-49-45-26-46
Grh15061=1-15000-73-45-26-46
Grh15062=1-15000-98-45-26-46
Grh15063=1-15000-123-45-26-46
Grh15064=1-15000-0-90-26-46
Grh15065=1-15000-25-90-26-46
Grh15066=1-15000-49-90-26-46
Grh15067=1-15000-73-90-26-46
Grh15068=1-15000-98-90-26-46
Grh15069=1-15000-0-135-26-46
Grh15070=1-15000-25-135-26-46
Grh15071=1-15000-49-135-26-46
Grh15072=1-15000-73-135-26-46
Grh15073=1-15000-98-135-26-46
Grh15074=6-15052-15053-15054-15055-15056-15057-1
Grh15075=6-15058-15059-15060-15061-15062-15063-1
Grh15076=5-15064-15065-15066-15067-15068-1
Grh15077=5-15069-15070-15071-15072-15073-1
B) Abre el archivo Graficos.ini de la carpeta Exportado.
C) Miran el Ultimo Grh que haya.
D) Tengan a mano los Bmp que quieran indexar.
13) Para Indexar un Cuerpo o Body van a necesitar 2 bmp, el bmp que mostraria como se ve
en el piso (suele ser de 32x32 pixeles), y otro en el que estan todos los movimientos.
14) Empesaremos por indexar la imagen que se veria en el piso.
Tomamos la Primera linea del archivo de ejemplo y cambiamos el numero de grh por el que
le siga al ultimo (si el ultimo fue 13000, pongan 13001), Luego cambiamos el numero del
bmp que esta ahi (vendria a ser el 2do de la cadena 1-15001-0-0-32-32 , osea el 15001)
y ponemos el numero del bmp que queramos indexar, ejemplo el 4567. nos quedara algo asi:
Grh13001=1-4567-0-0-32-32
15) Ahora indexaremos la imagen mas grande con todos los movimientos.
Tomemos esta parte del archivo que les di:
Grh15052=1-15000-0-0-26-46
Grh15053=1-15000-25-0-26-46
Grh15054=1-15000-49-0-26-46
Grh15055=1-15000-73-0-26-46
Grh15056=1-15000-98-0-26-46
Grh15057=1-15000-123-0-26-46
Grh15058=1-15000-0-45-26-46
Grh15059=1-15000-25-45-26-46
Grh15060=1-15000-49-45-26-46
Grh15061=1-15000-73-45-26-46
Grh15062=1-15000-98-45-26-46
Grh15063=1-15000-123-45-26-46
Grh15064=1-15000-0-90-26-46
Grh15065=1-15000-25-90-26-46
Grh15066=1-15000-49-90-26-46
Grh15067=1-15000-73-90-26-46
Grh15068=1-15000-98-90-26-46
Grh15069=1-15000-0-135-26-46
Grh15070=1-15000-25-135-26-46
Grh15071=1-15000-49-135-26-46
Grh15072=1-15000-73-135-26-46
Grh15073=1-15000-98-135-26-46
Ahora hagamos lo mismo q antes, cambiamos los nuemros de los grh por los consecutivos,
en este caso, seguimos despues del 13001.
Ahora cambiemos el numero del Bmp x el que tenemos nosotros, ejemplo 4568.
Nos quedara algo asi:
Grh13002=1-4568-0-0-26-46
Grh13003=1-4568-25-0-26-46
Grh13004=1-4568-49-0-26-46
Grh13005=1-4568-73-0-26-46
Grh13006=1-4568-98-0-26-46
Grh13007=1-4568-123-0-26-46
Grh13008=1-4568-0-45-26-46
Grh13009=1-4568-25-45-26-46
Grh13010=1-4568-49-45-26-46
Grh13011=1-4568-73-45-26-46
Grh13012=1-4568-98-45-26-46
Grh13013=1-4568-123-45-26-46
Grh13014=1-4568-0-90-26-46
Grh13015=1-4568-25-90-26-46
Grh13016=1-4568-49-90-26-46
Grh13017=1-4568-73-90-26-46
Grh13018=1-4568-98-90-26-46
Grh13019=1-4568-0-135-26-46
Grh13020=1-4568-25-135-26-46
Grh13021=1-4568-49-135-26-46
Grh13022=1-4568-73-135-26-46
Grh13023=1-4568-98-135-26-46
Esto lo que hace es dividir esa imagen en Frames.
-----------------"Creando la Animacion"-----------------
16) Bueno, ahora paso a explicarles como juntar los Frames para formar la Animacion.
En una animacion pasan los frames a una determinada velocidad que genera la ilucion
de movimiento.
17) En el Paso (15) dividimos la imagen en Frames, ahora los vamos a usar para crear la
Animacion.
En los Grh una animacion se ve asi:
Grh1234=4-1235-1236-1237-1238-1
El primer 4 de la cadena indica la cantidad de Frames que tiene la animacion.
Los Numeros siguientes (sin contar el 1 final) son los numeros de grh que tienen los Frames
El ultimo 1 indica la velocidad en la que pasan los frames para generar la ilucion.
18) Una ves claro esto, pasamos a indexar la animacion.
Veran en el Archivo que les di algo asi:
Grh15074=6-15052-15053-15054-15055-15056-15057-1
Grh15075=6-15058-15059-15060-15061-15062-15063-1
Grh15076=5-15064-15065-15066-15067-15068-1
Grh15077=5-15069-15070-15071-15072-15073-1
Estas son las animaciones del Cuerpo, caminando hacia Arriba, hacia Abajo,
Al Costado y al otro costado.
19) Empesemos por reemplazar, lo unico que deben cambiar aca es el numero de grh y el de los Frames.
Los Primeros 6 Frames en la primera linea.
Los 6 siguientes en la segunda.
Los 5 sigueintes en la tercera
Y los ultimos 5 en la cuarta linea.
En Cuanto al ejemplo que venimos desarollando les debe quedar algo asi:
Grh13024=6-13002-13003-13004-13005-13006-13007-1
Grh13025=6-13008-13009-13010-13011-13012-13013-1
Grh13026=5-13014-13015-13016-13017-13018-1
Grh13027=5-13019-13020-13021-13022-13023-1
20) Ahora copiamos todos los Grh que ayamos hecho y los pegamos al final de los que hay
en el archivo Graficos.ini . Luego eliminamos los espacios que nos ayan quedado.
Luego vamos al principio del archivo Graficos.ini y veremos algo asi:
[INIT]
NumGrh=12983
Cambiamos ese numero por la cantidad de Grh que nos ayan quedado, en este caso 13027,
y nos quedara asi:
[INIT]
NumGrh=13027
Guardamos este archivo (Graficos.ini), y cerramos.
21) Ahora, al aver indexado este Body o cuerpo, debemos abrir el archivo "Cuerpos.ini" de
la carpeta Exportado y crear un nuevo "Body" en el archivo.
Pasao a decirles como poner las animaciones que hicimos:
En el Archivo Cuerpos.ini creamos algo como esto:
[BODY231] '---> El numero del Body debe ser el Siguiente al Ultimo,
WALK1= 'Si el ultimo numero fue 230, pones 231.
WALK2=
WALK3=
WALK4=
HeadOffsetX=0
HeadOffsetY=-38
Ahora les muestro donde va cada Linea de animacion:
Grh13024=6-13002-13003-13004-13005-13006-13007-1 ------> Walk 3
Grh13025=6-13008-13009-13010-13011-13012-13013-1 ------> Walk 1
Grh13026=5-13014-13015-13016-13017-13018-1 ------------> Walk 4
Grh13027=5-13019-13020-13021-13022-13023-1 ------------> Walk 2
Les va a Qudar algo asi:
[BODY231]
WALK1=13025
WALK2=13027
WALK3=13024
WALK4=13026
HeadOffsetX=0
HeadOffsetY=-38 -----> Si la ropa indexada es para enanos, aca ponen -28 .
Una vez hecho esto, van a la parte superior del archivo(Cuerpos.ini) y cambian
el numero del init por la cantidad de bodys que les haya quedado, en este caso,
lo reemplazan por el 231, les va a quedar algo asi:
[INIT]
NumBodies=231
Luego guardan y cierran.
-----------------"Viendo el Grafico indexado en el IndexHipro"-----------------
22) Ahora vuelven al IndexHipro y ponen: Archivo> Indexar > Todo > Graficos.ini
23) Una ves Indexado, ponen: Archivo> Recargar desde la Carpeta del Cliente
Y listo, deberan ver su indexacion al final de la lista de los Index de Hipro.
Nota: Deben poner los bmp indexados dentro de la carpeta Graficos del cliente.
Manual de dateaciòn_
Datear sirve para muchas cosas,como por ejemplo cambiarle los nombres de los itemes dentro del juego,aumentar o disminuir el golpe o defensa o ataque de los items dentro del juego,cambiar la descripciòn de un NPC,etc etc.Es bastante sencillo,es tan sencillo que yo aprendi solo sin ninguna guia,pero igual aca les dejo una.
Datear Objs
Name= ( Nombre del Objeto )
GrhIndex= ( Imagen del Inventario )
Objtype= ( Tipo de Objeto )
MinHIT= ( Golpe Minimo )
MaxHIT= ( Golpe Maximo )
Valor= ( Valor en Oro )
Anim= ( Animacion )
Crucial= ( Es Para Que El Item Haga Respawn O No Cuando Se Agote El Stock en Vendedor )
CP1=MAGO ( Clase Prohibida )
LingH=10 ( Lingotes de Hierro Necesarios )
LingO=10 ( Lingotes de Plata Necesarios )
LingP=10 ( Lingotes de Oro Necesarios )
SkHerreria=30 ( Skil en Herreria )
IndexAbierta= ( Numero de Obj de Puerta Abierta )
IndexCerrada=8 ( Numero de Obj de Puerta Cerrada )
IndexCerradaLlave=8 ( Numero de la Llave )
VGrande= ( Numero del Grafico al Acerle Clik/Usar Aparece)
Texto= ( Texto que parece en el Grafico )
NumRopaje= ( Numero del Body Para las Armaduras )
TipoPocion= ( Si es ObjType=11 , tiene Que Tener SubTipo )
MaxModificador= ( Max Modificacion Aplicable en Salud y Mana )
MinModificador= ( Min Modificacion Aplicable en Salud y Mana )
DuracionEfecto= ( Lo Que Dura el Efecto de la Pocion Aplicable en Fuerza y Agilidad )
Real= ( Si el Objeto es para Armada Poner =1 )
Caos= ( Si el Objeto es para Legion Poner =1 )
HechizoIndex= ( Si es un Hechizo Poner el Numero del Hechizo )
RazaEnana= ( Si per para Gnomos o enanos pone =1 )
DefensaMagicaMax= ( Maxima Modificacion de Defensa Contra la Magia )
DefensaMagicaMin= ( Minima Modificacion de Defensa Contra la Magia )
importante: Esta guia contiene la funcionalidad de cada cosa que se le puede poner a un objeto , ¿Que quiero decir con esto? , Que no podes Poner Ej. DefensaMagicaMax y Texto.
Tipos de objetos
- Spoiler:
' 1: Comida
' 2: Armas
' 3: Armaduras
' 4: Arboles
' 5: Dinero
' 6: Puertas
' 7: Objetos contenedores (por ejemplo bolsas y cofres)
' 8: Carteles
' 9: Llaves
' 10: Foros
' 11: Pociones
' 12: Libros
' 13: Bebida
' 14: Leña
' 15: Fogata
' 16: escudos
' 17: cascos
' 18: Herramientas
' 19: telep
' 20: Muebles
' 21: joyas
' 22: yacimiento
' 23: metales
' 24: pergaminos
' 25: aura
' 26: Instrumentos Musicales
' 27: Yunque
' 28: Fragua
' 29: Gemas
' 30: Pieles
' 31: barcos
' 32: flechas
' 33: botellas vacias
' 34: botellas llenas
' 35: manchas
' 36: pases
' 37: invitaciones
' 38: mapas
' 39: bolsas de oro (contenedoras de +de 10k)
' 40: pozos magicos
' 41: esposas
' 42: raices
' 43: Cadáveres
' 44: caballos
' 45: entrenamiento
'<--------------------Tipos de pociones------------------->
'1 Modifica la Agilidad
'2 Modifica la Fuerza
'3 Repone HP
'4 Repone Mana
'5 Cura Envenenamiento
'6 Remueve paralisis
'7 Metamorfosis
'8 Remueve Ceguera
'9 Remueve Estupidez
'<--------------------Tipos de pociones------------------->
'<--------------------Tipos de joyas------------------->
'1 Resistencia magica
'2 Atributos
'3 Skills
'4 Regeneracion
'5 + Meditar
'6 + Golpe (Daño Magico)
'7 - Golpe (Def. Magica)
'8 levitacion
'9 inhibicion magica
'10 incinera
'11 paraliza
'12 carrito de mineria
'13 moverse oculto
'14 mayor daño magico
'15 del sacrificio
'16 del silencio
'17 no detecta
'18 prob. aumento skills aumentada en X %
'19 envenena
'<--------------------Tipos de joyas------------------->
'<--------------------Subtipos de armas------------------->
'1 Mata Dragones
'2 Mata Golem
'5 Arrojadizas
'4 Mata Demonios
'<--------------------Subtipos de armas------------------->
Pueden ser mas o pueden ser menos Segun la programacion del cliente.
Esto Nose Refiere a pone 500 y 500 para que el Personaje Pegue 500 , Ver Modficaciones de Golpe y Demas ya que por ejemplo deben tener en cuenta que un paladin con un arma qu pega 20/20 puede pegar 250 o mas.
Comerciar
Recordar que Si se Pone 100.000 , Con 100 en Comercio Saldria 50.000
- Spoiler:
Empesamos con la Leccion 1:
1- Crear nuevos Items:
Al momento de crear un nuevo item, tendremos que tener en cuenta lo siguiente:
[OBJxxx]
Name=Armadura Omega
GrhIndex=582
Numropaje=500
ObjType=3
MAXDEF=70
MINDEF=x
Valor=99900
CP1=MAGO
CP2=DRUIDA
CP3=LADRON
CP4=BARDO
CP5=SASTRE
CP6=PIRATA
CP7=ASESINO
CP8=PESCADOR
CP9=MINERO
CP10=CARPINTERO
CP11=HERRERO
CP12=LEÑADOR
RazaEnana=1
Bueno, lo que acabo de aser atras es una nueva espada, que pueden usarla para torneo, etc.
Paso a decir para algunos, no saven que es CP=, o objtipe o ghrindex.
WE
[OBJxxx]
Name=NOMBRE DEL ITEM EN EL INTENTARIO/SUELO
GrhIndex=Esto ase que movimiento es el de la espada/escudo/etc..
ObjType=2(Espada)3(Ropaje)
MAXDEF=Aqui aremos la minima defensa(orientacion=A. de Dragon;60)
MINDEF=Aqui aremos la maxima defensa(orientacion=A. de Dragon;65)
Valor=Aqui el valori, si no funciona con oro el sv dejar en 0(ojo, este es el valor con 0 comercio)
CP1=MAGO CLASES
CP2=DRUIDA PROHIBIDAS
CP3=LADRON
CP4=BARDO
CP5=SASTRE
CP6=PIRATA
CP7=ASESINO
CP8=PESCADOR
CP9=MINERO
CP10=CARPINTERO
CP11=HERRERO
CP12=LEÑADOR
RazaEnana=Esta armadura es Enana por lo que vale 1; si no es enana borrar esto
Datear es una tarea muy facil pero para los que recien empiezan les dejo un manual que hize.
Todos los objetos deben estar dateados. Para poder ver donde estan los dats en la carpeta del servidor van a ver una carpeta que se llama dat. Ahi se encuentran todos los dats del juego.
DATs o archivos de configuración
- Spoiler:
Los DATs son los archivos ubicados en la carpeta con el mismo nombre, se cargan durante el inicio del servidor y definen, prácticamente, todo con lo que el usuario ser relaciona al jugar. Es allí donde se configuran precios, objetos, criaturas, vendedores, etc…
Cada archivo tiene una función específica, y distintas “variables” o configuraciones que podés cambiar.
OBJ.dat
Primero, vamos a encargarnos del archivo OBJ.DAT. Ingresamos en la carpeta “DAT” dentro de nuestro servidor. Allí dentro vas a encontrar ese archivo, OBJ.DAT
Al hacerle doble clic, seguramente te va a aparecer una leyenda diciendo que no se puede abrir el archivo. Tenés que definir que el tipo .DAT de archivos lo querés abrir con un editor de texto. Si usas Windows, elegí el “Notepad” o “Bloc de notas”
Al finalizar vas a ver una serie de líneas que contienen varias “variables” A continuación explico la mayoría:
---Valores globales---
[OBJX] Acá se debe poner el número del objeto. Recordar siempre que el último número de objeto que se ponga debe estar definido inicialmente (En NumOBJS=X)
Valor= (cantidad de oro que cuesta el objeto)
GrhIndex= (número de gráfico indexado)
Objtype= (el tipo de objeto con el que estamos lidiando. Revisar la sección inicial del archivo OBJ.DAT)
name= (nombre del objeto)
Newbie= (en caso de estar en 1, el objeto se considera de “Newbie” por lo que solo puede ser usado por usuarios de nivel 7 o menos, y al perder el estado de Newbie el objeto desaparecerá del inventario)
Info= (este valor es utilizado por el editor de mapas. No es necesario utilizarlo)
Crucial= (en caso de ser 1, el objeto será repuesto automáticamente al ser agotado en un NPC vendedor)
---Armas---
Anim= (número de animación indexada, cómo afecta la apariencia del personaje al tener el arma equipada)
MinHIT= (daño mínimo)
MaxHIT= (daño máximo)
LingH= (¿cuántos lingotes de hierro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingO= (¿cuántos lingotes de oro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingP= (¿cuántos lingotes de plata necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
SkHerreria= (skill en herreria necesario para hacer el objeto)
Apuñala= (si es una daga o similar, apuñala, por lo que se debe poner esta línea seguida de un 1)
---Puertas---
abierta= (1 para una puerta abierta, 2 para una cerrada)
llave= (¿se necesita llave para abrirla? 1 o 0)
IndexAbierta= (grh index abierta)
IndexCerrada= (grh cerrada)
IndexCerradaLlave= (índice de la llave que podrá abrir esta puerta, debe concordar con el objeto llave)
---Carteles---
Texto= (Acá va el texto que se verá al hacer doble clic sobre el cartel en el piso)
---Clases no permitidas---
Si una clase en especial no debería tener permitido el usar algún objeto, podés agregar una línea del siguiente modo:
CP1="MAGO"
CP2="DRUIDA"
CP3="LADRON"
CP4="BARDO"
CP5="SASTRE"
CP6="PIRATA"
CP7="CLERIGO"
CP8="ASESINO"
CP9="PESCADOR"
CP10="MINERO"
CP11="LEÑADOR"
Etc…
---Agua o comida---
MinHam=X (Puntos de hambre que otorga)
MinAGU=X (Puntos de sed que otorga)
---Pociónes---
TipoPocion= (efecto de la poción. Referirse al inicio del OBJ.DAT)
MaxModificador= (modificador máximo del efecto)
MinModificador= (modificador mínimo del efecto)
DuracionEfecto= (cantidad de milisegundos que va a durar el efecto de la poción)
---Pergaminos de hechizos---
HechizoIndex=X (El número de hechizo a ser aprendido, referirse a HECHIZOS.DAT)
---Armaduras y ropas---
MAXDEF=X (Minun defence)
MINDEF=X (Max defence)
Caos=( Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas del caos)
Real=(Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas reales)
RazaEnana=(Si es uno, esto solo podrá ser usado por Gnomos o Enanos)
---Cosas que pueden ser construidas con madera---
SkCarpinteria=X (Skill points necesarios para construirlo)
Madera=(Madera necesaria)
---Llaves---
Clave=(acá ponemos la clave de la puerta que podrá ser abierta con esta llave)
Acabamos de ver las distintas “variables” que tiene el archivo OBJ.DAT. No es nada simple entenderlo, pero es cuestión de tener tiempo y revisar todo. Agregar un objeto es muy fácil. Modificarlo también. Por ejemplo, queremos agregar un arma nueva: seguimos los siguientes simples pasos,
Primero, identificamos el número de objeto. Sumamos uno al último objeto que haya en la lista. Por ejemplo, si el último objeto de la lista empieza así [OBJ380] nuestro nuevo objeto comenzará [OBJ381] A continuación ponemos las “variables internacionales” lo que todo objeto debería poseer, quedaría así:
[OBJ381]
Valor=
GrhIndex=
Objtype=
Name=
Newbie=
Crucial=
Agregamos estas líneas correspondientes a “armas”
Anim=
MinHIT=
MaxHIT=
Podés completar luego del “=” a gusto, recomiendo mirar antes objetos del mismo tipo para tener una idea de qué querés hacer.
¡Terminamos con el OBJ.DAT! Bueno, no fue nada fácil, pero lo que viene te va a alegrar un poco más. Podrás ver que quedan muchos mas .DAT en la carpeta DAT. Seguiremos viendo el resto.
Hechizos.dat
Crear y modificar hechizos no es de ningún modo difícil. Siguiendo la misma estructura que trabajamos en OBJ.DAT, al inicio del archivo podemos ver lo siguiente:
[INIT]
NumeroHechizos= (número del último hechizo de la lista)
Y como fue dicho antes, simplemente hay que ir sumándole uno a ese número por cada hechizo que agreguemos. A continuación pasamos a explicar la estructura de cada tipo de hechizo:
Variables globales
Las siguientes líneas deben estar en todo hechizo, sin las mismas se generarán varios problemas.
[HECHIZOX] (Dónde X es el número de hechizo en la lista)
Nombre= (simple, el nombre del hechizo va acá)
Desc= (una breve descripción del hechizo, que podrá ser vista al presionar el botón INFO en el cliente)
PalabrasMagicas= (la palabra que aparece sobre el personaje al ser lanzado el hechizo)
HechizeroMsg= (acá va el mensaje que recibimos nosotros al lanzar el hechizo sobre otro. Simpre se termina con “a”, por ejemplo “has curado a”)
TargetMsg=(a la inversa del anterior. Esto lo recibe el receptor del hechizo. Empezamos con “te”, por ejemplo “te ha curado”)
PropioMsg= (mensaje recibido cuando el hechizo lo recibe el propio personaje que lo lanzó inicialmente)
Tipo= (tipo de hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)
WAV= (sonido que será escuchado en el área)
FXgrh= (índice de animación)
Loops= (cuántas veces será vista esa animación)
ManaRequerido= (cantidad de maná que consume el hechizo)
Target= (objetivo del hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)
MinSkill= (skill mínimo necesario en “Magia” para poder lanzar el hechizo)
Hechizos que modifican la vida (HP) el maná (MAN) la stamina (STA) o bien la fuerza (FU) o agilidad (AG)
Seguramente los más comunes y los más usados durante combate, estos hechizos son los que producen daño o bien curan a un usuario o NPC, entre otras cosas. Cabe aclarar que el daño/efecto del hechizo se ve modificado por el nivel del usuario críticamente. Por cada nivel que el usuario aumente, habrá un 3% (aproximadamente) de incremento en el efecto de estos hechizos de daño.
SubeHP= (Si es uno, la vida aumentará, si es dos, se realizará daño al objetivo)
MinHP= (Mínimo valor a modificar)
MaxHP= (Máximo valo a modificar)
SubeFU= (En caso de ser uno, aumentará la fuerza, en caso de ser dos, la disminuirá)
MinFU= (Valor mínimo de fuerza a modificar)
MaxFU= (Valor máximo de fuerza a modificar)
SubeAG= (En caso de ser uno, aumentará la agilidad, en caso de ser dos, la disminuirá)
MinAG= (Valor mínimo de agilidad a modificar)
MaxAG= (Valor máximo de agilidad a modificar)
Hechizos que modifican el estado de los usuarios
Parálisis, invisibilidad, envenenamiento, etc… todos estos hechizos se encuentran bajo esta sección. Son muy simples, ya que sólo se debe agregar a las variables básicas una línea diciendo qué efecto tendrá el hechizo sobre el estado del usuario.
CuraVeneno= (¿El hechizo cura veneno?)
Envenena= (Si envenena, poner uno)
Paraliza= (Si paraliza, poner uno)
RemoverParalisis= (En caso de que el hechizo remueva parálisis, asignar un uno)
Revivir= (Para que el hechizo reviva al objetivo asignar un uno)
Invisibilidad= (El hechizo hará al objetivo invisible en caso de ser uno)
Ceguera= (El objetivo quedará encegado)
Estupidez= (El objetivo quedará estupidizado)
Hechizos de invocación
Los hechizos de invocación, al ser lanzados sobre un objetivo de terreno, traen un número determinado de NPCs a modo de mascota del usuario que lo lanzó. Estos NPCs seguirán y protejerán al usuario, atacando a todo contrincante, ya sea personaje o criatura. Pueden lanzar hechizos como todo NPC. Para esto debemos referirnos a NPCs.DAT. El target de estos hechizos es SIEMPRE 4 (hechizo de terreno)
Target=4 (Siempre hechizo de terreno)
Invoca= (Poner uno en caso de que el hechizo sea de invocación)
NumNpc= (El número de NPC a invocar, referirse a NPCs.dat)
Cant= (Cantidad de NPCs que traerá el hechizo, límite de tres)
Podrás ver que faltan los hechizos de “materialización”. Por lástima, los mismos aún no se encuentran habilitados pero en una futura versión seguramente lo estarán.
NPCs.dat y NPCs-Hostiles.Dat
En estos dos archivos se manejan todos los dátos de cada NPC que existe en el mundo, que se relacionará con el usuario de varias maneras. Se diferencian NPCs.dat de NPCs-Hostiles.dat por una razón obvia. En el primero, se ubican todos los personajes que interactúan con el usuario de manera “pacífica” ya sean guerdias, comerciantes o bien NPCs especiales como campesinos, pescadores, animales de granja, etc.… Por otro lado en NPCs-Hostiles.Dat encontrarás todas las criaturas con las que deberán enfrentarse los personajes en el juego. Desde la más inofensiva hasta la más peligrosa, se encuentra en este archivo. Podés cambiar todo tipo de información en estos DATs, por lo que a continuación explicamos brevemente las diferentes entradas que verás explorándolos:
---Datos básicos---
Name=
Desc=
NpcType=
Head= (Cabeza del NPC, varias veces es cero)
Body= (Cuerpo del NPC, referirse a Body.Dat)
Heading= (El lugar hacia donde está mirando incialmente el NPC, de uno a cuatro)
Movement=
Comercia=
Alineacion=
ReSpawn=
---Guardias---
PosOrig= (Generalmente este valor se pone en uno, ya que durante el WorlSave los guardias volverán a su posición original)
Otros DATs
- Spoiler:
ArmasHerrero.Dat, ArmadurasHerrero.Dat y ObjCarpintero.Dat
En estos DAT’s definimos, simplemente, cuáles son los objetos dentro del OBJ.DAT que van a poder ser construídos usando el skill de herrería y carpintería. La estructura es la misma en los tres, primero vamos a tener que definir cuántos objetos habrá en cada lista:
En ArmadurasHerrero.DAT…
[INIT]
NumArmaduras= (Número)
En ArmasHerrero.DAT…
[INIT]
NumArmas= (Número)
Y finalmente en ObjCarpintero.dat
[INIT]
NumObjs= (Número)
Si querés agregar a la lista algún arma, armadura u objeto que hayas agregado, simplemente tenés que sumarle uno al número que haya donde dice (Número) y luego agregar, al final de todas las líneas, una nueva entrada…
[ArmaduraX]
Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)
[ArmaX]
Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)
[ObjX]
Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)
Fuente: Taringa. (Ortografía y varías cosas modificadas por mi).
Espero que les sirva.
- GODNivel 17
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Re: [GUIA] Argentum ONLINE.
Mar 17 Ago 2010, 18:13
Está buena la guía pero está mal ubicada.
No hay nada sobre programación acá, iría una parte en Mapeo y otra parte en Balance y Dateo.
Slds!
No hay nada sobre programación acá, iría una parte en Mapeo y otra parte en Balance y Dateo.
Slds!
- MerionesNivel 14
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Re: [GUIA] Argentum ONLINE.
Mar 17 Ago 2010, 18:53
Ne, ta bien puesta acá.
No te hagas el xxproxx por tener el nick de otro color e.e
Todo lo que puse se vasa en la programación de un sv.
No te hagas el xxproxx por tener el nick de otro color e.e
Todo lo que puse se vasa en la programación de un sv.
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